2009年12月16日水曜日

レッドアラート2開発者は、戦争ゲームの公式バージョンはJiemi - モップゲームセンター

オンラインゲームの均一性、内容、同様の違いが... ...このシリーズは、現在の問題に悩まされては、おそらく選手の話に、そこの内容にない画期的なものだ、オンラインゲームエンターテイメント徐々に、国内のゲーム開発のボトルネックが発生した鈍い。

この点では、うわさによれば、選手たちの大きな期待に応える"戦争:レッドアラート"の伝統的なオンラインゲームを破壊するためのもの。スローMengliaoもう一度、この1カ月後は、オープンの公式バージョンは"戦争後"の部分 - にも、米ウェストウッドスタジオでプレイして、レッドアラート2"に参加した"、"コマンド&コンカー"の3つのアメリカの巨匠、北京での戦争にチーム内の"戦争"の開発を正式版に関与。この目的のために、この記者は特別に、ゼロ距離と国際的なクラスのゲーム制作マスターに連絡、皆のためにも、主人を"戦争"の秘密の公式バージョンの後援の下にオープンした本社の戦いは、北京を訪問した。

記者は、北京の中関村での戦争司令部では、会話の中でのレセプションスタッフが到着し、それぞれの巨匠、"戦争の発足各地に生産局長労働者の明確な区分を、"公式のバージョンによると、米国からは、ゲームの3つの学習と中国語の同僚として指導者との"戦争"の役割を果たすための重要なリンクとして全体のものとしては、研究開発チームはすぐにミックスする。取り決めに基づき、記者が"戦争"の製品内容の公式バージョンの責任スティーブンヘンダーソンのシーンを設定する、とのデザインの建築家コリンの茂みを担当してインタビューを行う。

[理想来る]

記者:まず、選手が多いのなら、なぜ一緒に中国に来て、"戦争への参加:レッドアラート3人々が、"開発チームは、心配ですか?

スティーブン:私はコリンと一緒に招待されているし、ジム(プログラマ)も学び、我々は同じ意思決定はここに行っている。ウェストウッドの再編を残しするには、私たちは常に、さらに古典的なゲームの作成を続行することができると思っている、と私は非常に多くの時間を欠場されたとしてきました。 "戦争"オンラインゲームのための大きな可能性ですが、この製品の伝統的な、リアルタイムの戦略の要素には、ゲーム自体のネットワークには、我々で最も大きな興味を持っているの勇気が、私たちも感じて、チーム全体の理解を通じて優秀なので、一緒にオンラインゲームのこの新しい概念に動作するように願ってください。

[主なタスクを変更する]

記者:姪以来このゲームを、いくつかの主要な段階を経てきた"戦争"を前に、それぞれを見るには、リアルタイムの戦略の要素を促進するため、このすべてを参照するために選手たちが、私はこれに基づきされることの3つはどんな質問がありますどのような新たな変化をしている"戦争"のため?

スティーブン:一般的に、"戦争"は非常に高い、ゲームコンテンツの多くが完成されている、非常に特徴的です。後に、プレーヤーは、特定のボトルネックを生成する高度な段階に到達し、ゲームの設定を完全に十分ではなかったしかし、現在の設定では、考慮することはまだ多くの詳細があります。したがって、当社の主要なタスクは、ゲームの前提の下では、世界の広い視野をもたらすために、ゲームの全体的なバランスを損なうことはないために、ゲーム開発プロセスの成長進行形の支援しています。例えば、私は戦争"に、"良識に反するの最初の試合が終わった後は、ゲームの世界で、選手たちは、もはや必要がある仮想マネーを得るためにいくつかの機械化、苦痛、または作業の重複をしようとするときは、経済、全体調整を行うに行って、プレーヤーでの経験を有してと利子の更新の冒険に参加する。

スティーブン:加えて、ゲームの最も特徴的な3C、戦場が大きく変更され、さらに新しいデザインを追加されます。 3cは、元のも兵士のために大きさで攻撃的な手段の多くの兵士が、選手完了するために完全に兵士の意図を、兵士たちに従って、プレイヤーの意図を、ではなく、ゲームのプレイヤーの奇妙な現象を遵守するための意思を貫徹するために兵士を形成制御することはできません使用されて頼る。したがって、我々は、これが彼らの詳細を守るためにと、プレーヤーは傭兵の戦略的なニーズに従うことができます傭兵操作の制御を強化する傾向がある兵士のイニシアチブを調整は、最も集中して火力が必要なところに送られます。お互いにされていませんが、新しいリソースを取得モードのようなリソースセンターのアーキテクチャを設定するために加えて、でなく、保護の必要性は、攻撃のプレーヤーにできるように、リソースを奪われています。

スティーブン:そして私の順序は、ゴージャスなコリンスキルと全体的な効果への新規参入者に対処するための攻撃と守備を強化し、価値観を尊重します。また、全体、さらには戦場での選手のパフォーマンスおよび全体的な戦略的な重要性を明らかにされますので、彼らができない3Cなりますが、必要なシーンとの効果以上の国も我々の計画に戦っている美しく、大きいので、正式版選手、将来の戦争のための我々のモデルを共有することができるはずの完全な想像力を反映する。

[ゲームのための持参については、新しい高]

記者:このゲームでは、既存の設計変更に加えて、同様にどのような新しいコンテンツ?

スティーブン:もちろん、新しいプレーヤーのためのオンラインゲームや新しいプレーヤーのための楽しいんですが、私たちを聞かせていないことが主な選手の高度な段階に成長したが、それでもなどを受け入れるように満足している。 "戦争以前"で、60に達し、ほとんどの高い熱意を追求するの選手を軽減ゲームコンテンツの大半は経験した。だから我々は評価80を調達したことが、選手たちの改善、ときに、選手たちは、新しいフィールドの場合、ミッションの新しいチェーンは、新しい高レベルの設備、高レベルの選手以上をもたらす入力するための一層の余地を与えることです熱意。より高度なコンテンツへの情熱的なプレイヤーは冒険の前には、"狂牛病と同じではありません。"

記者:新しいコンテンツの詳細を紹介してくれる?たとえば、コンテンツがどのような"戦争"の正式版が追加されます。

スティーブン:インスタンスについては、我々にされているラインのテスト(経験サーバー)の新しい2つのシーン(マルティネスの平原と宇宙のホール)は、新しいコンテンツの種類を与えるさまざまな楽しい方法でさまざまなレベルの選手であっても。のみの場合、単純なDaguaiは、次のコピーが、上級プレーヤーのニーズを満たすことはできません。したがって、この新しいシーンを導入し、我々だけでなく、ゲーム全体の世界の開発プロセスモデルの影響を十分に出会い、キャプチャーザフラッグの戦いに参加しました。言い換えれば、高レベルのプレイヤーは、ゲーム全体の世界(すべてのプレーヤー)は、世界でこの男を感じるだろうな変化をもたらしたのタスクを完了します。このゲームは、もはや単調に近い真実です。

コリン:また、あなたが開示されることは、新しいものを作って与えることができます。我々は()"モードでの狩猟は、プレイヤーがランダムにタスク、または"ゲームで"とし、特定のシーンでトリガーされるキャプチャには"狩猟を呼び出す。キャプチャプロセスは、より多くの選手が、もちろん設定することは難しいが、他の選手も獲物を捕獲するための障害となる。ハンターとしての障害物の選手はそのタスクの完了後に報われるかを取得します。我々は、全体のプロセスで遭遇するより完全になど、このモデルでは、3Cの外の戦場を別の主要な機能になるの戦い他にも面白いコンテンツを追加されます。

"戦争で表示される"公式バージョンは、天井の開放80、高度なタスクは、新しい設備、無料修理で見ることができますが、国家、戦争、防衛3Cのスティーブンとコリンの主張によれば、新しいシーンの痕跡、等しかし、だより多くの驚きの内容が、来月発売されます。最後に訪問中に、私はまだジムフォスター、スティーブンの言葉と一緒に待っていない:"最近ではほとんどのジムは、データルームから出て来て見ていない... ...大量のデータを翻訳するには、背景に、並べ替え、来月のニーズ、ビジー状態を開始する。"

我々はウェストウッド、誰がアメリカのマスターの能力と献身的に果たしたの3つのペアを持ついくつかのアイデアがあります。私は彼らと国内の優秀な研究&Dチームの共同を信じて、戦争の"炎:レッドアラートは、"公式版のプレーヤーのために、お楽しみに新しいゲームを多くの驚きをもたらす運営。

戦争の"炎:赤Alert"という伝統的なオンラインゲームの破壊、不滅の古典を超えて!

"炎戦争:レッドアラート"アカウントの登録アドレス:passport.fireol.com

"炎戦争:レッドアラート"ゲームのダウンロード:www.fireol.com /ダウン/ index.shtml

血液、リアルタイムの戦略のオンラインゲーム

www.fireol.com

0 件のコメント:

コメントを投稿